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Hildes Beta Geschreibsel
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Hildegard Sprigglespruxx
Forscherliga



"Die wilde Hilde"
Wissenschaftlerin
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Titel: Hildes Beta Geschreibsel Verfasst am: 31. März 2012, 15:49 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Täuschung

Aktuell ist es auf der Beta nicht möglich die Spezialisierung zu wechseln, weswegen ich mich erst einmal hauptsächlich auf Täuschung konzentriere. Hier findet Ihr mein erste Testauswahl an Talenten.
http://mop.wowhead.com/mists-of-pandaria-talent-calculator#re=


Besonders interessant ist Subterfurge
Es lässt soviel Spiel für Kleinigkeiten, weil man immer noch in Tarnung bleibt. Das fängt schon beim Leveln an, wenn man die Kiste doch noch aufbekommt, bevor man angehauen wird. Es ist quasi ein kleiner Schattentanz mit dem Meister der Täuschung Bonus nach jedem Restealth.

Die anderen Talente basieren letztlich auf Notwendigkeit (bis auf Schattenschritt). So gut die Heilung von Leeching Poison auch ist (extrem), man kann sich wohl nicht erlauben auf Master Poisoner zu gehen, da Dirty Tricks meiner Ansicht nach ein PVP Pflichttalent ist. Deswegen bleibt in Tier 2 die Wahl zwischen Cheat Death und Elusiveness. Für Arena könnte Cheat Death besser sein, da es durch den neuen Effekt "not under 10%" deutlich stärker ist. Früher konnte man mit Pech auf 300 Restleben Cheat Death proccen, jetzt zündet es bei 10% und ist somit in etwa so stark wie Desperate Prayer beim Priester.

Finte wiederum ist überall nutzbar, also braucht kein Ziel, bricht auch nicht die Tarnung. Ich konnte noch nicht testen, wie stark Flächenschaden reduziert wird, also wie sich die Effekte stapeln, aber es sind jedenfalls 50% und nochmal 30% weniger. Mit der Glyphe für Finte kann man den Effekt auf 7 Sekunden erhöhen. Sprich der Schurke hat fast einen Schildwall 70% der oben, wenn er alle 10 Sekunden 20 Energie dafür ausgibt.

Was die Glyphen angeht: Blutsturz ist gesetzt, da man als Täuschungsschurke die Blutung unbedingt braucht (20% mehr Schaden und Mönche, die alle 8 Sekunden Blutungen dispellen können). Garotte ist ziemlich sicher ebenfalls gesetzt, da der Stilleeffekt auf 8 von 11 Klassen richtig schick und damit Eröffnung der Wahl ist. Was bleibt ist wohl Finte für die Defensive oder alternativ die Recuperate Glyphe. Rüstung schwächen ist auch eine Option, da das jetzt ein Combopunktegenerator ist, der keinen Schaden macht, aber die Rüstung um bis zu 12% verringert. Die Glyphe macht das auf einmal statt mit drei Stacks. Dazu muss man wohl einiges rechnen, aber es könnte sich eventuell lohnen.

Das neue Gouge(Solarplexus) ist richtig, richtig geil, weil es keine Energie kostet (mit dem Talent Dirty Tricks) und keine Kombopunkte gibt. Das könnte ganz eventuell sogar die Glyphe wert sein. Gerade für Meuchelschurken, die heftige Gift- und Blutungsticks haben und gleichzeitig genug freie Global Cooldowns könnte Gouge noch mehr bringen.

Die Lockdown Mechanismen sind dadurch erheblich stärker, insbesondere mit dem Tödlichen Wurf und der Möglichkeit auf Stufe 90 einen Combopunkte Generator auf Distanz einzupacken.

Das mal als erste Eindrücke. Bei Gelegenheit gibt es mehr von Schurke, Magier, Priester und Mönch.
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Hildegard Sprigglespruxx
Forscherliga



"Die wilde Hilde"
Wissenschaftlerin
<I atrox I>

Beiträge: 2901
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Titel: Verfasst am: 1. Apr 2012, 18:57 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Mönch - Windwalker

Mönche sind bisher anfangs recht unhandlich zu spielen. Ein Combopunkte Move (unterschiedliche Namen, je nach Waffe), der 40 von 100 Energie kostet und 1 Chi (Kombopunkte, die auf dem Mönch sind) gibt. Dafür kann man einen Finisher nutzen, der 1 Chi kostet "Tiger Palm" und über 50% Leben des Gegners 20%mehr Schaden macht. Außerdem hat man einen zweiten Finisher "Blackout Kick", der 2 Chi kostet, ab 35% Leben des Gegners nutzbar ist und ordentlich reinhaut.

Ansonsten gibt es bis Level 10 nur Roll, ein Blinzeln nach vorn, das zwei Aufladungen hat. Die 20 Sekunden Cooldown zum Aufladen starten erst, wenn beide verbraucht sind und es dauert dann 2x 20 Sekunden, bis man beide wieder hat. Die Mechanik ist etwas anders als Blinzeln, beispielsweise kann man damit keinen Fallschaden abfangen, kommt dafür aber besser Treppen hoch.

Ab Stufe 10 gibt es einen kanalisierten AoE namens "Fists of Fury" für 3 Chi, der ordentlich reinhaut und im Solospiel großer Gegnermengen platt macht. Da die Gegner auch gestunnt werden und der Cooldown mit 45 Sekunden moderat ist, eine nützliche Fähigkeit. Im PVE als AoE Stun sicher witzig.

Auf Stufe 14 kommt ein Spott, auf 18 dann eine sehr spaßige Fähigkeit namens "Flying Serpent Kick". Man fliegt sehr weit gerade aus und kann die Entfernung nicht kontrollieren. Man kann im Flug aber angreifen und macht Schaden auf alle in 8 Meter Radius in denen man landet und verlangsamt die auch um 70% für 4 Sekunden. Wird man im Flug getroffen, dann bricht der Flug ab. Mit Dotschaden konnte ich das noch nicht testen. Es ist nicht ganz einfach die Entfernung gut abzuschätzen und unvorsichtige Gnome können sich damit über Abhänge katapultieren.

Korrektur: Zweiter Klick auf Flying Serpent Kick lässt einen landen.

Insgesamt wirkt der Windwalker aber zu langweilig in der Rotation und es gibt nichts, was man aktiv halten müsste, keine Procs, die wirklich etwas massiv ändern. Den Heiler werde ich ab Stufe 30 dann testen, also sobald die zweite Talentverteilung freigeschalten wird.

Was die Rassenfähigkeit angeht, so ist Gnom recht witzig, da Entfesslungskünstler die Mobilität dank dem Snarebreaker erhöht. Für Heiler ist es wahrscheinlich eine gute Wahl, für Nahkämpfer und Tanks ist der Waffenkunde Bonus nutzlos und deswegen eher eine schlechte.

Wer die Beta Charakterkopie nutzt sollte daran denken Heirlooms mitzuschicken, da Mönche die nutzen können.

Ein witziges Detail noch: Man kann rückwärts rollen, weswegen ich tatsächlich "Backpaddle" wieder belegt habe. [/b]
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Hildegard Sprigglespruxx
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"Die wilde Hilde"
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Titel: Verfasst am: 2. Apr 2012, 19:01 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Frostmagier

Schrecklich viele Sachen haben auf einmal Zauberzeit. Beispielsweise die Rüstungen brauchen 3 (mit Glyphe 1,5) Sekunden für den Wechsel. Da die mittlerweile alle ihren Nutzen haben und in der Arena auch vermutlich alle eingesetzt werden, hier die Beschreibung:

Mage Armor: 3 sec cast
Increases your Mastery by 5.
The duration of all harmful Magic effects used against you is reduced by 35%.

Frost Armor: 3 sec cast
Increases your spell haste by 5%.
If an enemy strikes the caster, their movement is slowed by 30% for 5 sec.

Molten Armor: 3 sec cast
Increases your spell crit chance by 5%.
The duration of all harmful Physical effects used against you is reduced by 25%.

Diese Entscheidung ist schade, da ein Handling der drei Rüstungen, je nach Situation wirklich eine gewisse Skillkomponente hat. Immerhin hat man etwas schönes zum Fake-Casten, da die drei Rüstungen auch den jeweiligen Zauberschulen zugeordnet sind.

Ebenso wie die Rüstungen wurden auch die Schilde komplett überarbeitet und untalentiert hat man gar keines mehr. An neuen Fähigkeiten kommt das Temporal Shield als Gegenkandidat zur Eisbarriere. Die Eisbarriere absorbiert einen festen Betrag und skaliert mit Zaubermacht. Das Temporal Shield absorbiert keinen Schaden aber heilt allen erlittenen Schaden der nächsten vier Sekunden über sechs Sekunden wieder hoch. Definitiv eine Fähigkeit, die gute Planung belohnt, aber auch das Potential hat nichts zu bringen, wenn man es daneben hat.

Noch ein richtig spaßiger Skill ist Frost Ward. Noch ein Schild, aber eines das 0 Schaden absorbiert und dafür direkt bei Schaden eine Frostnova (anderer DR allerdings) auslöst. Doppelt trickreich, da es direkt bei Schaden auslöst und deswegen auch niemanden treffen kann. Als großen Bonus kann man es dafür auf freundliche Ziele und sogar Pets. Leider nicht auf Critter.

Ansonsten hat man noch Zugang zu Verbesserter Unsichtbarkeit, die ein heftig guter defensiver Cooldown ist.

Schwierig sind, wie bei fast allen Klasse, die Glyphen. Schaf ist gesetzt, falls die Rüstungen noch etwas verbessert würden, dann wäre das auch ein 100%iger Kandidat. Bleibt der Dauerbrenner Hervorrufung (definitiv für 2v2), Counterspell im Cast (gefällt mir nicht so sehr), Deepfreeze weg vom GCD (heftiger Burst), drei statt zwei Finger of Frost Procs, die man behalten kann (sehr spaßig), Eisblock (3 Sekunden immun gegen Zauber danach plus eine Frostnova), Spellsteal (heilt um 10% des Maxlebens nach einem erfolgreichen Spellsteal (sicherer 2v2 Kandidat) oder 10% mehr Schaden nach Entfluchen (Hallo Hexer!) und dann wäre da noch Eislanze als Cleave (50% Schaden auf ein zweites Ziel). Die Auswahl ist erschreckend groß und das einzige was ich mir wünsche wäre die Rüstungen instant zu haben. Dafür geb ich die Eislanzen und die Finger of Frost Glyphe her. Deal?

Was neu und anders ist: Man hat weniger Novae, Frostnova alle 24 Sekunden, Pet Freeze alle 24 (als Frost) und, sofern talentiert noch Ice Ward. Kältekegel verlangsamt nur noch und der Slow von Frostblitz und Frostfeuerblitz wurde auf 40% verringert.


Kurz zum Schurken
Schattenschritt holt im großen Wettbewerb der Talente auf. Nach dem Nerf von Prep (Smoke Bomb wird nicht mehr zurückgesetzt) und dem Schattenschritt Buff (70% Tempo für 2 Sekunden und geht auf freundliche Ziele, sogar ohne Ziel für den Tempoboost) wird das Rennen deutlich enger.

Ich denke im 2v2 Doppel DPS wird man Burst of Speed nehmen, im 2v2 mit Heiler wohl Vorbereitung und Schattenschritt klingt nach ziemlich komplexen Strategien, die man damit abziehen kann, wird also sicherlich auch Interessenten finden. Makros werden allerdings für alle Klassen definitiv nicht weniger. Ich komme spontan auf 7 Schattenschrittmakros (Ziel, Arena1-3, Team1-3). Eventuell wird man als Mehrklassen-PVPler also irgendwelche Addons brauchen, die Makros speichern und laden können, um mit der jeweiligen Klasse alle Slots einsetzen zu können.
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Fjingis Sprungschraube
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Titel: Verfasst am: 5. Apr 2012, 18:44 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Mich nervt das sie den Finger of Frost nur noch via Frostbolt bekomme.
Das nima die Petnova 2 Stück gibt empfind ich als Magier als vollgas nerf.

Als Krieger muss ich nur blöd grinsen (Krieger scheint sehr stark zu werden mit den neuen Fähigkeiten und Glyphen!)
Klein original Fjinni feiert ihr comeback denk ich *Hüpf*
_________________
In ihren Heim schläft die Träumende und wartet.
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Hildegard Sprigglespruxx
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"Die wilde Hilde"
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Titel: Verfasst am: 5. Apr 2012, 22:44 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Das stimmt nicht. Die Petnova gibt nach wie vor zwei Stacks. Wie ich das Spiel bisher sehe gibt es eigentlich keinen Grund mehr einen Frostbolt zu casten. Man nutzt Lebende Bombe um instant Frostfeuerblitze (40% Slow, wie auch Frostblitz) zu bekommen und verlangsamt damit. Den Rest der Zeit nutzt man Eislanze, Frostfeuerblitz, Schilde und Kältekegel.

Zumindest auf Stufe 85 fühlt sich der Magier unglaublich stark an.
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Hildegard Sprigglespruxx
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"Die wilde Hilde"
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Titel: Verfasst am: 15. Apr 2012, 13:06 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Heute bin ich auf die erste richtig geniale im "Valley of the Four Winds", also der zweiten Zone, gestoßen. Ich werde nicht spoilern, aber man trifft einen geheimen Panda Kampfmeister und trainiert mit ihm. Wer die auch machen will sollte Lin Tenderpaw (ganz im Westen) als Quest nehmen (man bekommt vier Richtungen zur Auswahl).
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Hildegard Sprigglespruxx
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Titel: Verfasst am: 2. Mai 2012, 07:35 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat



Schurken sind in der Beta eher schwach, aber diese Glyphe ist dermaßen überpowert. Neun Sekunden Fieser Trick, schätze das bleibt exakt bis zum nächsten Build. Dafür wurde Sanguary Veins generft und der Schadensbonus kommt nur, wenn das Ziel Blutung oder Erdrosseln drauf hat, dafür 25% statt 20%.
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