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Malanor Flammenstern
Forscherliga




Choreograph
<Tanz Mit Mir>

Beiträge: 19

[ Charakterinfo ]
Titel: Flüsternder Schädel
Thema Beschreibung: Mit Beschwören des Schädels
Verfasst am: 12. Jan 2010, 02:23 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

So und da mir der plappernde Schädel nicht genügte und ich auch nicht immer im Petfenster nach dem Schädel suchen will, falls ich mal das Pet "verliere", habe ich noch eine weitere Abwandlung des "Plappernden Schädels" erstellt.

Auf Wunsch von Varannah als "Flüsternder Schädel".

Da die Länge des Scripts leider den Rahmen sprengt, muss man es in zwei Teilen einfügen.
Zuerst den "Init"-Teil, dann den "Speak"-Teil.


Bei Rechtsklick auf das Item prüft das Script zunächst, ob man den Geisterhaften Schädel überhaupt besitzt, falls man das GHI-Item mal weitergeben will.

Sollte man es besitzen, dann wird es beschwört und der Vorgang zum Nachplappern/flüstern wird gestartet.
Beschwört wird das aber nur, wenn es nicht schon da ist oder man nicht gerade auf einem Mount sitzt. Für diejenigen unter Euch, die nervöse Finger haben, wenn sie mal in Luftigen Höhen unterwegs sind Zwinkern

Bei erneutem Rechtsklick auf das Item wird der Schädel wieder weggepackt. Aber auch hier nur für den Fall, dass man nicht aufgemounted ist und der Schädel überhaupt auch noch aktiv ist.
Es könnte ja sein, dass man ihn zwischen drinnen mal verloren hat Zwinkern

Besitzt man den Schädel nicht, passiert nichts - auch kein Nachplappern.

Code:

-- Init
name = "Geisterhafter Schädel";
petZ = GetNumCompanions("CRITTER");
isname = nil;

function PRT_Call()
for i=1,petZ,1 do
   local _id, n, _s, _i, sum = GetCompanionInfo("CRITTER", i);
   if (n == name) then
      isname = 1;
   end
   if (n == name) and (sum ~= 1) and not(IsMounted()) then
      CallCompanion("CRITTER", i);
      GHI_Message("Geisterhafter Schädel erscheint und flüstert nun.");
   end
   if
      (n == name) and (sum == 1) then
      GHI_Message("Geisterhafter Schädel flüstert nun.");
   end
end
if (isname == nil) then
   GHI_Message("Du besitzt keinen Schädel.");
end
end

function PRT_Dis()
for i=1,petZ,1 do
   local _id, n, _s, _i, sum = GetCompanionInfo("CRITTER", i);
   if n == name and (sum == 1) and not(IsMounted()) then
      DismissCompanion("CRITTER", i);
      GHI_Message("Geisterhafter Schädel verschwindet.");
   end
end
end

if PRT_ACTIVE==nil or PRT_ACTIVE==0 then
  PRT_Call();
  if isname==1 then
     PRT_ACTIVE=1;
     PRT_LISTENER=CreateFrame("Frame",nil,UIParent);
     PRT_LISTENER:SetScript("OnEvent",function() PRT_SPEAK() end);
     PRT_LISTENER:RegisterEvent("CHAT_MSG_SAY");
     PRT_LISTENER:RegisterEvent("CHAT_MSG_MONSTER_SAY");
  end
else
  PRT_ACTIVE=0;
  PRT_LISTENER:SetScript("OnUpdate",nil);
  PRT_LISTENER:UnregisterEvent("CHAT_MSG_SAY");
  PRT_LISTENER:UnregisterEvent("CHAT_MSG_MONSTER_SAY");
  PRT_LISTENER=nil;
  if not(IsMounted()) then
     PRT_Dis();
  else
    GHI_Message("Geisterhafter Schädel ist nun still.");
  end
end


Im Zweiten Script steht dann die Funktion zum Nachplappern.

Übrigens, auch hier wieder wieder geprüft, ob der Schädel nicht unterwegs "verloren" ging - nur für den Fall der Fälle.

Code:

-- Speak

function PRT_SPEAK()
    for i=1,petZ,1 do
   local _id, n, _s, _i, sum = GetCompanionInfo("CRITTER", i);
   if (n == name) and (sum ~= 1) and not(IsMounted()) then
      CallCompanion("CRITTER", i);
   end
  end
  local l=string.lower(arg1);
  if string.find(l, "ooc")~=nil or string.find(l, "((", 1, 1)~=nil then return; end
  if random(1,5)>1 then return end;
  local words={strsplit(" ", arg1)};
  local i,icWords,count = 1,{},1;
  while i<=#words do
    if words[i]=="" or (string.sub(words[i],1,1)=="*" and string.sub(words[i],-1)=="*") then
    elseif string.sub(words[i],1,1)=="*" then
      while i+1<=#words do
        i=i+1; if string.sub(words[i],-1)=="*" then break; end
      end
    else
      icWords[count]=words[i]; count=count+1;
    end
    i=i+1;
  end
  local num = math.min(#icWords, random(1,5))-1;
  local speak = icWords[#icWords-num];
  for i = #icWords-num+1,#icWords do
    speak=speak.." "..icWords[i];
  end
  SendChatMessage("s Geisterhafter Schädel flüstert: \"..."..speak.."\"", "EMOTE", nil, nil);
end


Viel Spaß mit Eurem Geisterhaften Schädel.

Und falls ihr noch Anregungen habt. Nur her damit.
Scripten fängt mir an Spaß zu machen. Smile
_________________
Malanor Flammenstern
Flammenring & Strahlenreif - Juwelen und mehr
-- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- --
Heute schon das Tanzbein geschwungen?
Nein? Kein Talent? Keine Übung?
Dann kommt und bucht einen Kurs!
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Farnelia Wildherz
Forscherliga



"Jüngste der drei Schwestern"



Beiträge: 207

[ Charakterinfo ]
Titel: Verfasst am: 15. Jan 2010, 16:55 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Ich bin nun auf Google text & tabellen umgezogen. Sämtliche Downloadlinks wurden aktualisiert.
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Telnarion Kondralis
Forscherliga







Beiträge: 238

[ Charakterinfo ]
Titel: Quest Item erstellen Verfasst am: 21. Mai 2010, 22:24 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Hallo

Wie man z.b. eine eigene Quest machen könnte.

Xy muss z.b. Winterwolfsköpfe sammeln.

1. Den Kopf erstellen

2. Den Questgegenstand erstellen, um den Kopf zu bekommen, z.b Eeine Axt.

Eine Aktion einfügen "Produce Item" dort wählt Ihr "Beute" und klickt auf Euren Kopf. Auf "OK" bestätigen.

Hinten bei "Bedingung aktivieren" auf "ist erfüllt" setzten.

Jetzt kommen die Vorraussetzungen, dass man den Kopf bekommen kann.

Man wählt "Voraussetzung", dann "LUA Statement"

Code:
Oben: UnitName ("target")=="Winterwolf"

Ist der Name des Mobs, kann geändert werden.

Unten: Tooltipp text: z.b. Winterwolf

Im Tooltipp: Benötigt: Winterwolf

Code:
Zweite Vorraussetzung machen.

Oben: UnitIsDead ("target") == 1

Das Ziel muss tot sein, das es geht.

Unten: nil


Code:
Dritte Vorraussetzung.

Oben: CheckInteractDistance ("target", 3) == 1

Ist die Distanz zum Mob, wenn man das Item brauchen kann.

Unten: nil


Das war es auch schon und nunn kann man Winterwölfe jagen.
Ich hoffe es ist verständlich.

Man kann das ganze auch in einen Script schreiben, um bessere emotes dazu zu machen. Nur bin ich nicht so gut im scripten.

Quelle in englisch:
http://www.pilus.info/forum/viewtopic.php?f=12&t=838

Edit:

Hab nun einen Script geschrieben, zusammen gestellt, oder so. *g*


Code:
local tar = UnitName("target",true)

if tar == "Winterwolf" then SendChatMessage("Ja, das ist ein %t.","say",nil,nil)

else

SendChatMessage("Hmm.. ein %t , ich such aber ein Winterwolf. ","say",nil,nil);

end


Wenn man Winterwolf anvisiert, sagt er es ist richtig und wen man jemand anderes anvisiert, sagt er das es falsch ist. Leider hab ich noch nicht rausgefunden, wenn man kein Ziel hat.

Ich wollte einen Emote machen, wenn er kein Ziel hat. Z.b. Wedelt mit der Axt in der Luft herum.
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Farnelia Wildherz
Forscherliga



"Jüngste der drei Schwestern"



Beiträge: 207

[ Charakterinfo ]
Titel: MoviePlayer
Thema Beschreibung: "Spiel's noch einmal, Sam"
Verfasst am: 28. Jul 2010, 10:51 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Beschreibung
Der MoviePlayer erlaubt Spielleitern, mit relativ einfachen Mitteln, kleine Filmchen zu erzeugen und seinen Spielern nach Belieben vorzuführen. Er ist eine Weiterentwicklung des FrameMasters und beseitigt folgende Mankos:
  • Der FrameMaster muss mittels LUA programmiert werden und
  • Man kann nicht kontrollieren, ob die Spieler den FrameMaster erst dann einsetzen, wenn der Spielleiter es wünscht.



Benutzung
Der MoviePlayer wird mittels Rechtsklick aktiviert. Er ist nun bereit Filme von anderen zu empfangen oder selber welche einzulesen, um sie danach zu versenden. Um den MoviePlayer zu deaktivieren, reicht ein weiterer Rechtsklick, allerdings nur, solange kein Film läuft (siehe unten).

Mit /mpl -h kann man eine Liste der Befehle abrufen:
  • /mpl -h - Diese Hilfe.
  • /mpl -t - Startet/Beendet den Testmodus. Im Testmodus schaut man sich einen Film selber an, anstatt ihn zu senden.
  • /mpl -g - Legt fest, ob das Skript an alle in der aktuellen Gruppe oder im ganzen Raid gesendet wird.
  • /mpl <Filmname> - Damit wird ein Film eingelesen. Man braucht nicht zwangsweise den kompletten Filmnamen eingeben. Auch ist Groß-Kleinschreibung unerheblich.

Sobald ein Film eingelesen wurde, kann man nun mittels Rechtsklick selbigen starten, unterbrechen und fortsetzen. Als Abspieler sieht man immer genau, welche Teile des Films gerade gesendet werden, damit man den Fortschritt im Auge hat.

Beispiele:
/mpl -t - Testmodus aktiviert.
/mpl Test1 - Film mit Namen Test1 eingelesen.
/mpl -t - Testmodus nun deaktiviert.


Download:
MoviePlayer von google text & tabellen
Der Download umfasst:
- Einzelskripte zum selber zusammen bauen des MoviePlayers.
- Ein Export-Dump, um das Item 1:1 via Importfunktion zu erstellen (erfordert GHI 0.27 oder höher).
- Ein Export-Dump der Ingame-Anleitung (erfordert GHI 0.27 oder höher).
Anleitung (PDF) von google text & tabellen



Zuletzt bearbeitet von Farnelia am 16. Sep 2010, 10:21, insgesamt einmal bearbeitet
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Farnelia Wildherz
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"Jüngste der drei Schwestern"



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[ Charakterinfo ]
Titel: MoviePlayer-zu-FrameMaster-Konverter
Thema Beschreibung: mpeg, avi, Flash oder doch lieber Quicktime?
Verfasst am: 13. Aug 2010, 09:30 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Beschreibung
Obschon der MoviePlayer allgemein dem FrameMaster vorzuziehen ist, besteht manchmal doch der Wunsch ein Stand-Alone-Item zu bauen, das man einfach anderen Mitspielern in die Hand drückt. Mittels dieses Konverters lassen sich nun ganz einfach MoviePlayer-Filme in selbstabspielende Items wandeln.


Benutzung
Der Konverter wird mittels Rechtsklick aktiviert. Mit /mp2fm <Filmname> kann nun ein beliebiger Film konvertiert werden.
Das neue Item unterscheidet sich nur unwesentlich vom MoviePlayer-Film:
  • Es erhält den Namen des Films in doppelte Anführungszeichen eingeschlossen. Würde es den gleichen Namen erhalten kann es wegen der identischen Namen zu Problemen kommen, wenn man den Film im MoviePlayer starten möchte, da u.U. das falsche Item geladen wird.
  • Das neue Item wird nach Durchlauf sämtliche Frames löschen, damit das Interface wieder sauber ist.


Beispiel:
/mp2fm Test1 - Es wird ein Item namens "Test1" erzeugt auf Basis des Films mit Namen Test1.


Download:
MoviePlayer2FrameMaster von google text & tabellen
Der Download umfasst:
- Einzelskripte zum selber zusammen bauen des Konverters.
- Ein Export-Dump, um das Item 1:1 via Importfunktion zu erstellen (erfordert GHI 0.27 oder höher).
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Farnelia Wildherz
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Titel: Beastmasters
Thema Beschreibung: "Pikachu, ich wähle dich!"
Verfasst am: 4. Okt 2010, 10:35 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Hand auf's Herz, Pokemon hat doch sicher jeder mal gespielt. Bei mir war es die "Red Edition" auf einem Gameboy-Emulator am PC.
Ich gebe auch zu, dass ich ein heimlicher Fan von Kampf- und Züchtspielen bin. Was liegt also näher eine GHI-Version für sowas zu entwickeln?

Mit gewissem Stolz präsentiere ich Beastmaster - Vernichte sie alle. *grins*

Kurzanleitung

Ein paar Regeln müssen befolgt werden, damit alles reibungslos funktioniert.

Schritt 1: Deine Bestie erstellen
Es muss unbedingt zuerst ein Mini-Pet heraus geholt werden, bevor das Ei angeklickt wird, da jenes bei Benutzung zerstört wird.
Mit Rechtsklick auf das Ei erscheint eine Textbox, in die ein beliebiger Name für die neue Bestie eingegeben wird. Damit ist sie frisch geschlüpft und Kampf bereit.

Zwischeninfo: Das neuerstellte GHI-Item trägt den Namen der Bestie. Im Tooltip finden sich weitere Informationen:
  • Level - spricht für sich.
  • Typ - Das Element, dem diese Bestie verbunden ist;
  • Kampfstatistiken - Zeigen, wie erfolgreich die Bestie war;
  • ID - Jene ist eindeutig, so dass sich auch ansonsten identische Bestien unterscheiden lassen.

Schritt 2: Kämpfen
Um eine Bestie kampfbereit zu machen, klickt man auf das GHI-Item. Das dazugehörige Minipet wird ausgepackt, falls nötig und eine Systemmeldung teilt die Bereitschaft mit.
Nun wählt man den Spieler aus, den man zum Bestienkampf heraus fordert und klickt das GHI-Item erneut an. Nun wird per Emote der Duellwunsch public gemacht.
Hat man keinen Spieler im Target, wird die Bestie wieder eingepackt.
Hat der heraus geforderte keine Bestie kampfbereit, wird die Herausforderung automatisch nach 2 Sekunden zurück genommen.
Der herausgeforderte Gegner kann nun mittels Klick auf seine GHI-Bestie die Herausforderung annehmen. Darauf hin begintn der Kampf, der in feste Runden unterteilt ist. Pro Runde greifen beide Bestien einmal an.
Diese Angriffe erfolgen gleichzeitig, selbst wenn es bei der Ausgabe des Kampfemotes zu leichten Verzögerungen kommen kann. Eine Bestie, die kampfunfähig ist, aber diese Runde noch angreifen darf, könnte also ihren Gegner ebenfalls noch zu Boden schicken (ein Unentschieden).

Zwischeninfo: Nach einem Kampf werden die Statistiken der beiden Bestien angepasst (Sieg, Niederlage oder Unentschieden vermerkt). Außerdem erhalten beide Bestien Erfahrungspunkte (Sieger natürlich mehr). Außerdem haben beide Bestien einen Cooldown von 5 Minuten.

Schritt 3: Paarung
Zwei Bestien können im Brüter gepaart werden. Es entsteht sofort eine neue Bestie, die benannt werden muss. Die neue Bestie erbt Merkmale ihrer Eltern, kann aber mit Glück eine positive Mutation erhalten:
  • Die Qualität der Bestie steigt um eine Stufe (grau -> weiß, weiß -> grün). Die Qualität der Bestie wird regeltechnisch wie ihr Level gehandhabt, jedoch ist sie unveränderlich. Bestien besser Qualität sind aussschließlich über die Zucht erreichbar. Je höher das Level der beiden Eltern, desto höher die Chance, dass die Qualität steigt.
  • Die neue Bestie erbt normalerweise die Typen eines Elternteil. Je höher seine Qualiät, desto höher die Chance, dass es zusätzlich einen weitere Typ des anderen Elternteils erhält.
Eine Bestie kann nur alle 20 Stunden gepaart werden, dieser Cooldown ist natürlich auch aktiv, wenn es frisch geschlüpft ist.

Download/Bezug



Zuletzt bearbeitet von Farnelia am 24. Okt 2010, 11:19, insgesamt 7-mal bearbeitet
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Artemeron
Forscherliga
Gast








[ Charakterinfo ]
Titel: Verfasst am: 4. Okt 2010, 13:26 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Ich will beim Winterhauchmarkt ghi items verkaufen und wäre es möglich mir einige items zu geben oder zu sagen wie ich besondere erstelle.
(Fiernia hat als Belfe ein item mit dem sie Gossensprache versteht sowas ähnliches zum beispiel)
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Milana Tiefenherz
Forscherliga



"Die Verkünderin"

<Enkilzar>

Beiträge: 2415

[ Charakterinfo ]
Titel: Verfasst am: 4. Okt 2010, 14:27 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

hihi - zum glück ist fiernia = farnelia ;-)

btw.: Ich habe noch das Patent auf eine Idee, die ich dir gern weitervererben möchte: Ich habe sonst immer in SM zur Weihnachtszeit einen Haustiershop aufgemacht. (Silbermonder Haustierparadies) Besonders die knuddligen Allianzhaustiere als Importe gingen immer gut weg als Weihnachtsgeschenke. Natürlich auch die Raritäten Smile - Da das ganze ein RP-Handel war, haben wir natürlich kaum Gewinn gemacht - aber darum ging's gar nicht.
Da aber meine reizende Partnerin Novia nicht mehr spielt, liegt das Haustierparadies brach. Man kann leider alleine nicht transferieren. ;-)
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Farnelia Wildherz
Forscherliga



"Jüngste der drei Schwestern"



Beiträge: 207

[ Charakterinfo ]
Titel: Verfasst am: 18. Okt 2010, 15:32 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Inzwischen kann man sich von curse das weitesgehend stabile GHI V0.99.10 herunter laden.

Durch Änderungen am Interface laufen seit Patch 4.0.1 alle Items nicht mehr, die miteinander kommunizieren (Narrator, SoundPlayer, Lingo, Beastmaster, etc.). Ich bin dabei diese zu aktualisieren.
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Farnelia Wildherz
Forscherliga



"Jüngste der drei Schwestern"



Beiträge: 207

[ Charakterinfo ]
Titel: Verfasst am: 24. Okt 2010, 11:27 Beitrag  Diese Nachricht und die Folgenden als ungelesen markieren Antworten mit Zitat

Update: Beastmaster liegt nun in der Version 1.0.3 vor. Um eure alten Beasts wieder kampftauglich zu machen, müsst ihr euch den Bestienkonverter importieren (Downloadlink steht im Beastmaster-Beitrag). Mit dem konvertiert ihr einfach alle eure Bestien:
  • Der Konverter schreibt den veralteten Code eurer Bestien um.
  • Versehentliches Mehrfachkonvertieren einer Bestie ist ungefährlich.
  • Sämtliche Attribute eurer Bestien bleiben erhalten (Level, Siege, etc.).
  • Außerdem habe ich die Gelegenheit genutzt und den Schadensoutput der Bestien ein wenig gesenkt. Ab sofort richten Bestien Schaden nach folgender Formel an: Bestienqualität + Zufallswert von 1 bis (1+Bestienlevel). Das ganze wird unter Umständen noch durch das Element des Gegners modifiziert (entweder halbiert oder mit 1.5 multipliziert).
  • Ich empfehle nach der Konversion eurer Bestien, zu reloggen bzw. die UI neu zu laden, damit die Änderungen abgespeichert werden.
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